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[音效] 怎样制作休闲手机游戏音效和音乐

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发表于 2019-10-11 | |阅读模式
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怎样制作休闲手机游戏音效和音乐?

游戏音效/音乐是游戏氛围中最重要的部分之一,与美术效果一样重要。然而,所有音效/音乐作品都是被推迟到游戏开发最后阶段完成。我强烈建议放弃这种方法,而是尽早开始设计和制作游戏音效和音乐。

什么时候制作游戏音效/音乐?
如果自己制作音效/音乐
在游戏设计阶段就可以考虑游戏的氛围和配乐主题。你需要在游戏的demo版本就带上背景音乐,在开发调试的时候,就可以不断地听它来测试音乐是否烦人。

音效也需要随着开发进度来准备。如果到游戏开发后期再加音效,有可能迫使你不得不调整音效控制代码和逻辑,以便适应不同的播放场景。

如果音效/音乐由第三方提供
如果将音效和音乐外包,那么主要目标就是尽可能少的修改和迭代,因为每次修改和迭代可能都需要花钱。因此,在将游戏demo呈现给第三方工作室之前,请确保至少准备好完整的一关游戏(关卡越多越好),美术效果尽可能接近最终版本。音效/音乐制作者必须仔细的捕捉游戏的情绪和氛围,如果只有一个低保真版本demo,那么很有可能影响音效/音乐和正式发布游戏的匹配度。

音乐家需要感受游戏的流动,理解游戏角色,他们说来什么,他们如何行动,最近发生或将要发生的事件。请相信我,这些细微的细节会在曲调,和弦,节奏,乐器中得到反映。

一个游戏应该有多少音效/音乐?
当然是越多越好,但至少请确保每个动作(镜头,步骤等)至少有3-4种不同的音效版本。

至于背景音乐,确保涵盖所有游戏主题。如果有一个简单的休闲游戏菜单和类似的关卡,就必须考虑制作2个背景音乐:1个菜单和1个关卡。

如果你有一个有城市,地牢,沙漠等关卡,那么背景音乐的数量至少需要4个:菜单1个,每个关卡1个。为什么是至少?好吧,如果游戏中有Boss战,就需要为每个关卡提供额外的Boss战背景音乐。

如果播放音效?
可以使用多个音效随机播放。比如开枪音效,就可以准备多个开枪音效,然后随机播放,否则手枪的连续射击听起来会和机枪差不多。然后子弹击中物体的音效也需要准备多个,随机播放。

使用游戏引擎后期处理来改变音频播放效果。比如你可以每次播放不同音高的枪声。不建议仅仅使用引擎处理,因为玩家很容易听出来是同一个音效。建议和前面的随机播放结合在一起使用,效果更好。

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 楼主| 发表于 2019-10-11 |

在哪得到我需要的声音?
最简单的方法是花钱购买免版税的音乐库。但是你会发现,几乎100%的声音都不能满足需求,都需要经过编辑和处理。所以音乐库仅仅是素材。

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付费音乐库

此外,声音库往往包含数千个声音文件。因此当你试图寻找音乐时就会变得令人沮丧(显然,你无法收听数千个音频,这需要花费大量时间)。事实上,大多数音乐库的组织结构很差。

请使用搜索功能搜索音乐。应该使用最短的单词,如果搜索“火箭爆炸声音”将找不到任何东西。请使用“枪”,“射击”,“爆炸”,“踢”等简短的关键词。

即使有搜索功能,你仍然需要收听几百个文件。我的建议是:不要把这个时间浪费掉。在听声音的同时,想象一下它可以用在哪里,即使它不符合当前需要。你可以标记这些声音,下次就可以直接用了。

怎样设计现实中没有的音效?
音效设计是一项创造性的工作,某些音效可能现实中并不存在。比如机器人在高速公路上行走的音效?这意味着什么呢?是的,你必须创造出现实中不存在的音效。这些音效应该是什么样的呢?这需要你发挥想象力:

腿放在地板上,机器人应该是一条金属的腿,腿不是空心的,那么我们可能需要搜索重金属物体落在地面上的声音。

然后,在机器人开始行走之前,应该需要激活,就像点击按钮一样,所以我们搜索“点击”音效,甚至可以使用“键盘点击”音效。

当机器人移动时,有一些齿轮会转动。好的,让我们来看看“钻头”或“螺丝刀”音效。令人惊讶的是,经过一些简单处理后,完全符合预期效果。

现在,双腿来回移动。好吧,回放之前的声音,我们就完成了机器人在高速公路上行走的音效。

现在,我们只需要在多轨音频编辑器中对齐源声音并将它们同步到动画中即可。如果机器人具有复杂的行为(例如,它可以在动作中间停止或以不同的速度行走),那么单声道音效将无法满足需要,你将不得不处理更小的音频文件,同时计算音效对应的动画时间。

注意事项
通常大多数声音都是多层的,并且是由较短的声音“组合”而成。


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多层声音

比如飞机起飞音效,就包括引擎喷发声音,持续喷射声音,飞机起飞后声音。

你还需要标准化和压缩所有音效,以确保音量的一致性。

使用尽可能短的音效。不要在声音文件的开头和结尾留下无声区域。在开始时的无声区域将导致声音播放滞后,会导致很难在代码中同步它。结尾的无声区域将增加文件的大小,消耗更多内存,更重要的是会使声音时间拉长。从性能角度来看,需要将音效数量保持在最低水平。

了解和掌握主要的音频格式。16Bit/48kHz和24Bit/96kHz的枪声音效几乎没有差别。玩游戏的过程中,玩家的精力主要关注游戏玩法,很难听出音效之间的区别。另外手机等移动设备只能播放16Bit/48kHz的声音,因此在这种情况下,音效/音乐文件更大并不意味着效果更好。

游戏音效/音乐制作案例:Rise of Colonies: Uprising Sounds
我们的游戏主要包含3个部分的音乐:菜单音效,背景音乐,人物对话。一共包含92个游戏音乐+19个菜单音效+ 143个对话。

菜单音效
这些主要是按钮点击音效,包括常规按钮点击音效,拒绝按钮点击音效(即升级不可用,这是一个不同的动作,应该以不同的方式呈现),购买按钮点击音效(当玩家花费资源在某些东西上时,他们需要奖励和不同的音效反馈),关卡开始按钮点击音效(当玩家参与战斗时,他们肯定需要激励而不是常规按钮点击,它应该引导玩家玩游戏)。


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菜单音效

关卡结束也有3种音效:关卡失败,完成关卡和完成高级关卡。

其余的菜单音效包括不同的弹出界面,特殊道具,物品使用和完成关卡结算界面等。

游戏音效
游戏中的每个内容都有音效。3种不同的武器,每种都有3-4种射击音效+装弹音效,子弹击中音效,敌人武器射击音效等,一共有26个单独的音效。Boss还有22种专用的音效,用于射击,跳跃,着陆,发动机启动/停止,行走等。

然后是环境,物品拾取,能力,手榴弹和其他游戏实体音效(比如子弹打到障碍物,障碍物穿孔的声音等)。

在大多数情况下,所有高科技和环境音效都是由多个声音或较长声音的碎片构成的。

角色配音/场景音乐/画外音
角色描述:清楚地说明角色是谁,他如何说话,他做了什么,个人品质 - 这将有助于更快地获得适当的语调。此外,不要参考其他游戏和电影,不能指望声优熟悉这些游戏或电影。

场景描述:详细描述场景设置,强度,场景中会发生的事情,接下来会发生什么。

难以描述的语调:记录它们并提供参考,要确保没有很多这些文件,因为严格的指导会限制了艺术家的创造力。

对于这些音乐我们的项目选择外包,外包主要有以下3种选择:

1、大型配音(VO)工作室。这是最昂贵的解决方案,大型工作室会通过面试几百名艺术家来搜索符合你要求的人才。走这条路你仍然需要准备以上所有文档,并对选择的人才负全部责任。如果项目需要大量配音,可以选择大型工作室。

2、小型配音(VO)工作室。与大型工作室几乎相同,但需要你自己审核艺术家的配音作品,然后选择配音员。

3、聘请自由职业VO人才。这是最便宜的选择,但你必须直接与艺术家沟通(对我而言,这是一个优势)并且只要文档正确,甚至可能比前两个选项更好。你需要听数百个小样才能找到适合你情况的语音,但无论如何必须这样做。显然,我没有提到任何平台,因为它们很容易用Google搜索到。我们的项目音乐使用第3种方式完成。
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