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发表于 2019-4-12
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业界访谈:Richard Devine 的音乐之路
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' e, A) E5 M0 @8 d作者:DANNY TURNER+ r! C3 p; T2 R3 |, s% X/ b9 A
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编译:MusikM% L2 k6 t: V; c5 \
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在 Rechard Devine 25 年的职业生涯里,他对卓越音响设计的无止境追求,让他成为了电子音乐先锋和最先进的音乐技术的代言人。作为一名长期的 Native Instruments 合作伙伴和贡献者,他也是 Native Instruments 的狂热用户,REAKTOR BLOCKS 模块美学和创新的用户社区都对他给予了特别高的赞赏。4 N8 w$ k, h8 |1 m L4 [# Q s
Rechard Devine 是一位亚特兰大(Atlanta)的制作人和声音设计师,他在转向像是 Coil,SPK 和 Meat Beat Manifesto 等等的 80 年代工业音乐(industrial)的机械化节奏之前,一直是专注在嘻哈(Hip Hop)和朋克(Punk)上的。随着他一步步把自己定位在电子实验和精心控制的混乱风格上,Richard Devine 最终开拓了 90 年代的 IDM,和 Aphex Twin 以及 Warp,Skam 和 Rephlex 厂牌一起进行推广。! C. I. J5 ~5 U; p4 i S5 X
' Z+ }! s# J7 p" E$ @% aRichard Devine 在他职业的早期就使用了模拟的模块化设备和电脑,但是亚特兰大艺术学院的 Don Hassler 教授想开始做一些计算机综合和数字信号处理的创造潜力的研究,但是相反的,Richard Devine 对声音设计科学更着迷,推动了一系列复杂但是有前瞻性的个人专辑,比如他的首张 Lipswitch(2000)和最近的 RISP(2012)。
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软件在 Richard Devine 的艺术作品和职业生涯中也发挥着重要的作用,无论他是作为商业的声音设计师,还是跟软件开发人员合作最尖端的音乐工具。随着 Native Instruments 在他的模拟到数字的混合工作室位置占比越来越重,他讲述了一下他的电子音乐的历史。比如 THRILL,BLOCKS 和 KONTAKT 是怎么融入到他的系统里,他在给 360° 音频格式做混音的时候如何保持清醒的头脑等等。( t2 k: b5 z5 N! |& f
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图二0 b3 `) G4 p* f# J
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探索模拟
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2 f) i [1 B$ n9 y4 F最初我使用的都是模拟合成器,我买的第一台合成器是 ARP 2600,从它开始介绍有点奇怪,因为它是一个半模块化(semi modular)的合成器。ARP 2600 让我进入了塑造声音(sound shaping),声音设计(sound design)和综合的基本合成原理(basic fundamentals of synthesis)的世界。我学到了很多关于环形调制(ring modulation),频率调制(frequency modulation),幅度调制(amplitude modulation),混响(reverb),包络发生器(envelope generators),滞后处理器(lag processors)还有采样和保持(sample & hold)的知识。
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如果我没有一台很多功能的合成器,要了解这些概念会是非常困难的。它可以让我去尝试各种组合,不管是 patching 还是使用推子来调出声音,我都可以看到从一个模块到下一个模块的走向,还有它们是如何构建出来的,因为我有这个信号流的可视图。所以现在不管是使用模块化还是半模块化的设备,这些个基础的东西都在我脑子里根深蒂固了。% ^& f6 Q% l% y2 a2 K/ f
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电脑合成的新世界5 I8 M+ B/ h) ~. M7 [# g" Z/ g
我一直非常注重使用模块化合成器和电脑,但是当我在亚特兰大艺术学院遇到 Don Hassler 教授时,他向我介绍了一个全新的世界。他当时正在教模块合成,电脑合成,DSP 处理,Max/MSP,SuperCollider 和 Pure Data,他教了我很多很多很深奥的构建 block 环境,你可以在这里构建非常类似于模块化世界的东西,但是是在虚拟的环境下。
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我很大的一个转折点是,Don Hassler 教授向我介绍了 SuperCollider 和 Csound。因为我之前听说过电脑可以做到这些事情的时候,并不是很惊讶也没有很印象深刻。之前也就差不多了解到的是数字磁带录音机之类的,并没有接触到很多可以用于有创造性的音序或者高级合成之类的工具。当 Don Hassler 教授向我展示 SuperCollider(一种面向声音的编程语言)时,它拥有从物理建模,Klang(正弦振荡器组)和基于 FFT 的高级处理过程到真正复杂的粒子合成的所有功能。% M1 b8 I( U1 Q# ^7 B
/ p- i: G! k6 Y/ E5 t! N& a那些声音跟你所期待的大概电脑可以做出的声音差的非常远,我记得 SuperCollider 的 FM Landscape patch 是一个非常仙的,有生命的,不断变化的 patch,它可以产生一种非常美妙的声音。在我的老式 yamaha 合成器的所有合成里,我都没法调出跟这个跑几千字节内存的 patch 相接近的声音。
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% L# A3 G- o4 a图四3 O- ~! T' j3 J9 k8 r
( g3 a$ O% a$ o工作室角色
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我的工作室非常疯狂,装满了很多很多的设备,但是它们不仅仅是为了表演。我会尝试整理所有的东西,以便设备一直开启并且准备好随时录制东西,这样我就可以在任何时间点来立即抓下任何内容。我有用来采样编辑,声音效果和用于混音和做工程的区域,这些都是桌面的区域。虽然我拥有所有的这些设备,但是当我有一些限制性的时候会让我工作得更好,可以专注于一个或者两个乐器或者软件环境里,也可以专注的对这些工具来进行创作。* E9 O7 Q5 c: ]' O% x) U
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基本上,我决定只保留我曾经使用过的设备,而且我可以对它们熟悉到可以闭着眼睛玩的地步。一些公司会带着我从来没有听说过的设备来找我,并且让我为他们的设备做出一些声音。通常他们甚至自己都不知道他们的乐器听起来有多酷,所以我的工作就是找到他们乐器的甜点,最佳的声音,弄清楚他们到底可以做什么,并且为用户来提供多种声音的可能性。5 I f1 }3 x: C" ~) \1 |; V
我觉得人们在购买合成器或者新乐器的时候应该根据构成需要的音乐作品的所有部分来选择,来在脑中创建整个声音的布局。比如说这个作品你需要打击乐器,弦乐器,打击垫和低音。如果你可以用耳朵来分辨出一件乐器的优点和缺点,那会是非常非常有用的。. ]' S/ V A! K ^* D7 w6 N
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图五5 |$ `$ v/ w# R8 B% @- y0 E, o
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声音设计项目* |& b2 C; u: t% t. V: X7 \& g
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很多人都觉得,我整天都在玩合成器,但是其实我也做了一些很疯狂的高级声音设计工作,这些工作完全是进入了音乐行业之外,有着很多不同的软件和硬件环境。我一直在为电视,电影和游戏公司做很多的声音设计和音乐创作,但是我试着将自己的东西完全分开,通常我在结束了一天的声音设计工作之后会发布一些你们看到的好玩的东西。
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: @* t' P9 A9 j+ b2 l p去年我在为 Google 的 Dydream 做 Ambisonic VR 音频设计,主要工作是在 HTC Vive 上基于虚拟现实的系统上使用耳机,并且是使用大多数人选择体验他们的 Google app 时,所使用的小型入耳耳机来实现需要的效果。我必须要弄清楚怎样在这些小小的耳机上让声音听起来更棒,而且还能以 HRTF 格式来给 360° 音频做混音。我必须要在跟传统 5.1 或 7.1 环绕声完全不同的奇怪环境里来工作。你必须处理这些复杂的滤波器,你的头可以在空间里转动,你可以再 XY 垂直轴上向上或者向下动,所有这些奇怪的物理事件都发生在现实世界里,我必须使用代码和软件模拟让它们听起来更逼真,更有说服力。
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0 S) A0 i- s6 w0 S$ m& A9 j4 e# W创造声音的标志
# L5 U' u& e% K7 W# ?我工作里最有挑战性的部分之一就是,接到要求做品牌声音的时候,公司会需要我设计一个两秒或者三秒的声音标志。他们会给我发一份 12 页的简介,告诉我公司的历史,然后我要去思考怎么把这些所有的元素都包含在声音里。我每次都绞尽脑汁想怎么才能在两秒里完成所有的需求,这是非常具有挑战性的。. j& x& H. Q& I: Y
# N+ G* ?0 P. ?3 u$ Z这个品牌声音就像一种语言一样,听众只需要听到两个或者三个清晰的音符,结合其他选择的声音的音色,来表达公司所关注的想法或者感受。我过去也只做了一些铃声,其实跟品牌声音是类似的东西。你还必须解决如何在特定的设备锁尽可能最好地播放出这个声音,这可能有一些有限的参数范围和物理特性,这些限制也可能非常的棘手! |
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