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[资讯] 3D 录音 – 杜比全景声 (Dolby Atmos) 拾音及更多功能

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音频应用新手发布

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发表于 2025-3-4 00:00:02 | 显示全部楼层 |阅读模式


身临其境的音乐制作时代已经来临,并且正在明显加快步伐。苹果音乐全球 100 强排行榜中约有 75% 的音乐已采用 Dolby Atmos 格式,甚至许多目录中的音乐也在逐步转为现代格式。与此同时,XR 应用程序和元宇宙体验的供需也在增加,对音乐 3D 内容的要求也越来越高。幸运的是,必要的工具越来越容易获得,3D 音频创作者近年来面临的发行和播放挑战也开始减少,因此,越来越多的音乐家和制作人最终倾向于在所有三个维度上表达他们的创造力。
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要充分挖掘 3D 音频的潜力,建议在制作和录制过程中就考虑更大舞台的可能性。例如,在聆听位置的后方或上方放置元素可能会很有趣,这有时会对乐曲的编排产生明显的影响。此外,从声音的角度来看,从一维轴(立体声)到身临其境的声音格式,为我们同时提供了两个空间轴,从而大大增加了音乐的 “画布”。在这篇文章中,我想抛开混音不谈,而是就如何录制三维音乐事件为你提供一些指导。

顺便说一下: 如果你没有身临其境的扬声器设置,所有格式(杜比全景声、索尼 360 RA、Auro 3D、Ambisonics 等)实际上都可以用标准耳机进行双声道聆听。

直接麦克风
当然,我们制作身临其境的音乐作品,并不意味着我们要抛弃迄今为止所学到的一切!恰恰相反,三维混音为在室内自由放置单声道信号提供了足够的空间。这意味着,你最喜欢的麦克风和技术当然仍然可以使用。你可以自行决定是将单声道音源作为对象放置在混音中,还是将其分配到音床中,你还可以自由决定音源在三维空间中的大小。

长期以来,除了对单个乐器(组)进行近距离监听外,音响制作者还使用距离更远的麦克风位置,以捕捉房间的扩散声。这种分布式室内麦克风也可以理解为单声道点,并根据需要分布在混音的三维空间中,因此在这方面不会有太大变化。不过,三维制作者会发现,有时可以在身临其境的混音中容纳许多这样的声点,以捕捉逼真而具体的空间感。顺便提一下,这并不意味着房间内的布置必须与混音中的布置一致;实际上,在这方面你有很大的自由度。对于室内麦克风而言,一般规则是声像越间接越好。顺便说一句,如果有大量的 3D 空间点,即使是廉价的麦克风也可以使用,因为音质在这里并不重要,重要的是这种技术所产生的身临其境的效果。

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3D 效果不可或缺: 麦克风
不过,在 3D 制作中,各种单声道麦克风当然最好辅以立体声、环绕声和 3D 麦克风,因此我们将在下文中介绍这些麦克风。

立体声监听
立体声监听对大多数读者来说都不陌生,因为几十年来它一直是录音的重要基础,例如用作主监听或室内监听,或直接在乐器上使用。有基于延迟差的立体声排列(如 AB),也有利用两个指向性麦克风胶囊之间电平差的立体声排列(如 XY),还有将两者结合的立体声排列(如 ORTF),甚至还有在麦克风之间设置物理障碍的立体声排列(如假头)。

当然,我们也欢迎迄今为止一直使用立体声麦克风的用户坚持使用久经考验的排列方式,并在 3D 混音中根据需要放置麦克风。不过,3D 音频还通过附加的空间轴为立体声监听提供了新的思路。尤其是高度轴,为立体声的使用提供了一种全新的创造性方式: 你只需将阵列旋转 90°,即可录制上下轴而不是左右轴。

低音提琴或大提琴等自然具有明显高度轴的乐器,其声音的几个要素都在高度轴上,因此特别适合使用立体声。此外,小提琴、萨克斯管或长笛的演奏也可以通过对高度轴进行立体声监听,获得全新的活力和可塑性。请记住,“直立式立体声 ”可能会使地板和天花板的反射发挥更大的作用。

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U67 和 Royer R122 的 MS 设置
环绕声监听
迄今为止,环绕声阵列在音乐制作中使用得很少,更多的是在电影和电影音乐、音乐会录音等场合使用。然而,3D 音频自然包括本身没有高度轴的环绕声内容。环绕声录音技术能以相对较小的代价捕捉到非常有用的二维空间信号,为身临其境的混音效果奠定了坚实的基础。与单声道和立体声一样,如果需要,还可以在混音中加入高音成分。

基本上,任何环绕声麦克风系统都适用于 3D 制作,而且有很多环绕声麦克风系统!例如,我可以向你推荐 IRT Cross,它可以在相对较小的空间内安装四声基座。此外,“小型套件 ”的最佳选择是双 MS 配置,只需三个麦克风和一个扩展 MS 矩阵即可。不过,尤其是在大型音乐厅和演出阵容中,你一定要尝试使用 Hamasaki Square 甚至是带环绕支腿的 Decca Tree,因为话筒之间的较大距离以及由此产生的延时差异会带来非常悦耳自然的声音包络。

无论你使用的是 4.0、5.0 还是 7.1 环绕声设置,你都可以简单地将产生的信号直接放置在音床上的指定通道上,或者选择更灵活的对象形式排列。环绕声阵列非常适合主音或房间监听。

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来自 Schoeps CCM 4 的 IRT 交叉信号
3D 扩声
多年来,音响工程师发明了许多麦克风阵列,其中也包括第三空间轴。在大多数情况下,这是对已知环绕声或立体声排列的进一步发展。例如 ORTF-3D、ESMA-3D 或 Hamasaki Cube。所有这些排列方式都做得很好,阵列的声音特性可与立体声和环绕声相媲美,这使得有经验的音响工程师可以相对容易地评估声音美学,并有针对性地使用阵列。

不过,三维阵列也有后勤方面的缺点,因为通常需要 8 个相同的麦克风,而且这些麦克风的制造质量非常高,公差很小,这当然会导致成本高昂。此外,建造和测量这些阵列需要相当长的时间,尤其是涉及到较长的距离时(如 Hamasaki)。不过,像 ORTF-3D 这样的小型阵列可以固定安装在风篮中进行运输。

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使用 8 个传声器进行全 3D 录音: ORTF-3D

Ambisonics 麦克风
Ambisonic 麦克风是现成的 3D 麦克风阵列。它们有不同的阶数,与不同的通道数量和空间分辨率相关联。例如,一阶混响(FOA)有 4 个通道,而三阶混响则需要 16 个通道。

精确校准的胶囊指向不同的方向,对整个三维球体进行同等记录。录制完成后,通常需要先转换为 B 格式,然后在后期制作中自由确定麦克风的 “视角方向 ”和指向性。由于话筒数量较多,矩阵相对复杂,但熟悉 MS 矩阵工作方式的人都可以将 Ambisonics 视为 MS 矩阵的姊妹篇。

Ambisonics 的优雅之处不仅在于可以进行完整的 360° 录音,还在于可以将 Ambisonics 信号转换成任何扬声器排列。例如,如果你想在杜比全景声混音中嵌入 Ambisonics 信号,你可以将其转换为 7.1.2 音床或任意数量的独立对象(这些对象可以说是虚拟扬声器)。

顺便提一下,将多个 Ambisonics 麦克风组合在一起可以获得特别令人印象深刻的效果。例如,你可以用 2 个 Ambisonics 麦克风建立一种三维 AB 麦克风,两个麦克风各负责一个半球。这就将三维成像与飞行时间立体声的音质优势结合在了一起。另一个例子是 6DoF(“6 自由度”)阵列--这是由许多相同的 Ambisonics 麦克风组成的阵列,通过数字软件矩阵进行组装,以创建一个交互式三维音频场景,让听众在场景中自由移动。
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三阶 Ambisonics Mikrofon: Zylia ZM-1


无论你是想以杜比 Atmos 或索尼 360RA 双耳 3D 版本发布下一首歌曲,还是正在制作新的 VR 游戏或下一个 Metaverse 体验:音频的未来是三维的,在制作过程中就应该考虑到这一点。我希望这篇文章能为你的下一次制作提供一些有用的出发点和想法,并祝愿你在尝试过程中获得更多乐趣!

你有任何关于三维录音的经验、技巧或问题吗?请在评论中分享你的想法!


文章出处:https://hofa-college.de/en/blog/ ... lby-atmos-and-more/

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