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发表于 2021-3-29 21:14:26
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Wilbert Roget: 我们相对来说还算是一个新兴行业,就像是一台刚升级的高配置主机,具有更好的图像处理和运算速度。所以我不会担心“像电影配乐”这个问题。有些游戏会因为“用心”的音乐部分锦上添花,而有些游戏则会选择更酷炫,更有距离感的现代好莱坞风格。这都取决于游戏的风格和故事。
在 Call of Duty: WWII 这个项目中,我有意避免了 WWII 的常用音色,比如 Snare Drums 和高音铜管,主要是为了让整体风格感觉更现代以及更贴近剧情,同时还要在混音的时候确保音乐不和音效打架。Snare Drums 和敲击乐器都是非常短促的,于是我们很快察觉到这些音色或许会和经典的 WWII 武器音效打架,所以我就把这类音色去掉了。同样我还去掉了一些多余的现代元素,比如合成器琶音,很重的 Trailer-Esque Drums 以及鼓组 Loop ,取而代之的则是动感的弦乐独奏和设定为近距离拾音(Closer MIc)的管弦乐,以此呼应 Call of Duty 的那种极具冲击力的游戏风格。
Asy Saavedra:我知道有套路,但我或许不会去避免它,哈哈!因为游戏音乐对我来说还是一个全新的领域,初出茅庐的我还不能察觉到潜在的套路,只能以自己的方式去创作。从套路的“罪行”中赦免的我感到很自由,因为我只做自己的音乐,而不是去和那些专业的作曲家竞赛!但试着去理解游戏音乐和我身处其中的行业对我是有帮助的。我希望在我听完其他游戏的配乐后,自己能够知道什么是我想做的,什么是不想做的。我希望我的音乐能够打动他人,让游戏音乐附有深度,这样才能让玩家沉浸到游戏的世界中。我认为这很酷,谁不想被自己消费的产品“吞没”呢?!
Brian D’Oliviera: 我的一大爱好就是玩游戏,因为游戏在创新和打破音乐表达的界限这些方面是最具开放性的,还因为它可以让作为一个音乐人的我去尽情表达自己。由于这种开放性,让我的创造力甚至超出了我的想象。
遗憾的是,我确实看到很多新晋作曲家都在用同样的声音做一样的音乐,他们总是试着去抄袭一些 AAA 级游戏的配乐,并且相比之下,不管在品质方面还是制作水准都会更差。我会尽量避免使用这种方式,而是专注于创作与自己的艺术风格相近的作品。
你们常用的工具或乐器都是什么?它们会被用在游戏音乐之外的作品中吗?哪些是你们最喜欢的工具或乐器?
Wilbert Roget:软件方面,我用的 DAW 是 Reaper,采样器方面,我的选择是 NI 的 Kontakt 。我的每个作品中,我都会去简单地组建自己的音色库以及声音设计,不是用 Kontakt 中的采样,就是用自己在 Reaper 中合成的采样。例如在 Call of Duty: WWII 中,我把原本 WWII-era 里面的车和武器的采样从新制作,然后再将它们与交响乐的鼓音色合成到了一起。在 Mortal Kombat 11 中,我用到了很多采样库中的管弦乐音效以及我们在录制配乐时收集的一些乐器的特殊技法。
Asy Saavedra: 我有常用的乐器和音色(比如用 Juno-60 做 Emotional Synth Swells ,用 Korg Prologue 做 Melodic Additions)。在 Trover Saves The Universe 的配乐中,我用到了很多来自 Sonic Charge 的很帅的插件,比如 Synplant 和 Permut 。现在,我把之前给游戏做的声音都保存了下来,实际上我一直在用这些声音,我将它们改编并用在了我最近制作的 Pop 单曲《 Chaos Chaos》中!很有意思。作为制作人,我很喜欢古怪和粗线条的音色并将这些声音融入到流行音乐中,因此许多 Trover 中的声音都很奏效。我也会强迫自己用一些不在我的常用列表内的小众乐器来提升我的音乐写作水平。比如特雷门琴(Theremin),我是不会告诉你哪首曲子中用到了这个乐器的,但我肯定用了!
"The Chosen" - Brian D'Oliveira [2018]
Brian D’Oliveira: 如今的我已经掌握了数百种乐器,并且有能力做到一个交响乐团才能完成的事。最初我是以一个电子音乐艺术家的身份进入行业的,早在 90 年代我就已经熟练掌握了所有的基于合成器原理的工具。我的乐趣在于能够根据自己所接手的项目来不断改变我的工作流程,因为我不会受限于设备或工具。
回到我的常用工具话题上,我是一个 NI 的老用户,从一开始就是,在我的工作中经常会用到 Maschine, Kontakt, 以及用 Reaktor 从新采样(Re-Sample)我自己,简单粗暴,并且可以让我进行现场再编排(Rearranging)。在 DAW 方面我并没有固定的选择,但后来我开始交替使用 Cubase, Ableton, 和 Reaper,用哪个看心情或者项目的工作流程。
尽管我的方法很灵活,但我有一个原则,那就是要避免掉入用视觉做音乐的陷阱中,相反我会“用心”和“耳朵”创作和演奏,而不是用逻辑。对我来说,根本没有“游戏音乐”这种东西,我不会给项目分类,而是专注于创造所谓的声音“调色板”和不同的作曲方式。就像在我制作 Shadow Of The Tomb Raider 的时候,我会花上几年的时间去研究前哥伦布时期的音乐,又或者是在制作 Tearaway 时,我需要在两个月之内掌握中世纪民乐(Medieval Folk)的那些纯手工制作的纸质乐器。
人们喜欢与那些热爱自己的工作并且上进的人合作。技术可以被掌握,但本性难移。
游戏风靡全球,但对于一些想入行的新人却又很难融入。你们“杀出重围”的秘诀是什么,这些秘诀又会如何影响你们其他的作品?
Kat Wenske: 我做的第一首歌是在上大学的时候。我被要求为一个学生作品作曲,但当时我只有演奏古典音乐的经验。但音乐演奏和作曲是两件截然不同的事情。这种感觉就像是突然被要求从混沌中扯出灵感,并将它们编织成有形且易于理解的东西。我当时做的那首曲子很不成熟,但却是有故事的,我很喜欢那首曲子。最终我去做了声音设计,学习的过程和学作曲时差不多,音效也是可以讲故事的,尽管创作周期相对更短一些。
我的音乐功底让我在学习声音设计时更得心应手,因为它们都是在用声音讲故事。
对我来说,进入游戏行业并不是我的“梦想职业”,我受到了很多源生家庭的影响,它让我很难体会到创作的真谛。并且当年的学习资料非常少,并且也很难找到志同道合的伙伴。
值得庆幸的是,游戏音频很快就发生了翻天覆地的变化!以下是我经常分享给业内新人的一些建议:
尽可能去犯错和失败
作为一名作曲家和声音设计师,你的作品会经常受到来自客户或同事的评价。要明白声音是主观的,即使是很棒的音乐或音效也有可能不符合客户的想法,又或者不适配游戏中的内容。
把作品做出来
并不需要是什么旷世杰作,但万事开头难!你可以先找一段游戏中的开场音乐,或者战斗音乐,甚至是角色进入城镇时的音乐。然后将这些素材打碎重组,改编成符合自己审美的版本。
做一些校外的项目
我经常看到很多学生的作品集都差不多,因为他们的作品都是班上的作业。我更想看到是你在课余时间完成的作品。或许你可以加入一些小团队或兴趣小组,去学习怎样与团队合作,以及音频在整个体系框架中的位置在哪。Game Jams 是一个能够短期参与的好地方,也可以去那里找人合作。有时候会有区级或全球性的 Gmae James ,可以在网上报名参加,活动一般会持续几天或几周。
建立有意义的社交
互联网是一个建立社交的好地方,但请记住他们都是活生生的人,而不是找工作的工具,不是所有人都想听你在那里推销自己。要建立人与人之间的关系,而不是他们的公司。人们喜欢与那些热爱自己的工作并且上进的人合作。技术可以被掌握,但本性难移。
提出问题
多与业内人士来往,但要有时间观念。一般来说,他们都很愿意去分享自己的知识和心得。
有自己的作品集
创建自己的作品集网站,并且易于搜索。你的每个 Demo 都要能够让人清楚的看到对应的项目信息。
不是每个作曲家都是声音设计师
也不是所有声音设计师都是作曲家
这一点非常重要,因为作曲和声音设计是两个领域,但彼此互补。
Wilbert Roget: 我从始至终都对游戏作曲抱有极大的兴趣,从初中就开始了!同时我也非常着迷于游戏开发背后的科技,这让我结识了很多志同道合的开发者以及艺术家朋友,也间接认识了很多音乐人和声音设计师。多年来,我在生活和工作中建立的关系不仅为我带来了很多游戏方面的工作机会,还为我带来了源源不断的灵感和心得,让我能够不断提升并胜任更有难度的作曲项目。
Asy Saavedra: 很遗憾的是,我认为人际关系是最重要的。如果想融入世界,那么最好的方法就是与世界取得联系。我不知道如果我过去没有与 Justin 合作并且因此已经建立了牢固的友谊,我将如何为这个游戏作曲。他之前确实联系过我们(Chaos Chaos)并且很神奇的在 Rick And Morty 中用了 “Do You Feel It” 这首歌。但是我认为这种情况很少见,我们很幸运,因为一切的合作都发生的非常自然,并且还带来了很多有趣的可能性。
我认为无论是游戏或影视产业都很难融入。我很想做更多的游戏配乐,但我还不知道自己是否已经入行,因为目前我只做过一个游戏。这让我感觉自己的社交圈子还很小,但我认为要先做出一个能让人认识你的作品,之后的机会就会越来越多。
但我知道有一件事情很重要,那就是全力以赴,即使你得到的酬劳很少或者是个小项目。只要你的作品够棒,那么一定会有出头之日。所以你在做每个项目时都要竭尽所能,我也常常这样勉励自己。我会把它看成一种体育,你需要去不断挑战自己才能慢慢成长,这样才能找到属于自己的音乐并且抓住那些难得的机遇。Woohoo!
Brian D’Oliviera: 我第一次接触到游戏的经历是非常偶然的,那是在我给 Papo & Yo 配乐的时候。当时这个游戏的制作人 Vander Caballero 基本给予了我在创意方面上的自由权,并且和我说这是一个让你创造属于自己的故事的机会。这是我第一次作为一个艺术家在商业项目中能够随心所欲的表达自己,也是第一次同时充当打工人和艺术家这两种角色。结果是,我很快爱上了这种游走在两个角色之间的工作模式,并且在过去的十年里一直如此。
我会鼓励那些想进入游戏行业中的新人们,要把注意力放在创造属于自己的声音“调色板”和风格上,并以此为基石来创作你们的作品或 Demo 。相信我,人们一定会注意到你,并且最终你也会吸引到那些适合你的项目。
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