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[Atmos] 什么是 HPL?

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发表于 2005-12-26 19:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
完美的耳机声音。新的 HPL2 处理器插件通过使用双耳技术处理立体声声源,几乎创造了完美的室内声学效果和扬声器的前置定位。您只需要一副耳机,就可以在理想的环境中专注于您的制作。+ \  g9 U8 Z: l' K: N' T  Y
0 B0 N: t4 X9 \3 I
什么是 HPL?
9 d6 g7 G- v' y: Q: t; B0 gHPL 代表耳机聆听。
4 y5 Q, }0 O! C. a. iHPL 是一种双耳技术,非常适合音乐制作和聆听。' ^' n4 {$ \: _4 ]# @
HPL 是 3DX 和 HPL2 处理器插件背后的核心技术之一。
3 u' S& @, H4 o2 a- `
& l# r: C3 p# I1 u& `, r, G为什么 HPL 听起来那么好?
' Z+ @& k- F4 k6 M% s! `1 ~+ E( [+ L0 B- J, P& n; q8 u
HPL 使用与一般双耳插件常用的方法不同的方法。
3 h+ x- z$ [+ I( E: J$ v7 M7 D  \  P  q: }/ ?
一般方法:测量IR的卷积。
; [& T1 w, N4 I1 X0 l; t$ F/ U8 H& G7 ]; \
HPL:算法房间建模和头部声学模拟。
7 Y9 k" t  {$ O" _) G8 T7 y, O2 a8 v) P5 G. ~5 W2 ^
一般卷积方法使用与头部相关的脉冲响应数据 (HRIR),该数据由放置在消声室中的假人头测量。这种信号处理类似于音乐制作中经常使用的卷积混响。
$ R, U0 [9 R& o9 |3 ^6 G  S% E& y  L6 ^% G- {
以这种方式处理的声音通常感觉非常接近,就好像它在你耳边低语一样。这创造了一种“身临其境”的感觉,这在 VR 内容的制作中很重要。
9 k% F/ s& ^1 p+ Y9 ^/ b
- x* o2 b: U4 S0 G- E) h然而,这种方法在应用于音乐制作时存在问题。所有的声音都感觉太近了,你会失去在音乐制作中如此重要的空间感和距离感。
( E5 T2 u1 [; h
" Z# b) U; C# yHPL 的开发旨在实现“沉浸感”和“宽敞感”。
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发表于 2005-12-27 02:54:00 | 显示全部楼层
下面的列表显示了一般方法和 HPL 之间的差异。
! J4 j! l: j( m3 V  B0 a
' ]" D3 i$ A' _! h9 v0 R- j* wHPL
# m+ a' Z. u( `) @7 t本地化:脑外本地化。
0 Y7 p" Z) M$ r% G9 L! ^$ k% s空间感:自然。% T5 k+ v9 Y& v; `( i
平移均匀性:各个方向的音量相等。
2 ?  }2 i, d4 D7 B6 c
. O3 s4 W( Y4 ]& b) ^& k' D一般方法
& S+ |4 v+ R1 O8 t& U9 N定位:非常接近头部表面。
& [% Y& i$ k# |5 b, x+ H3 ^空间感知:需要额外处理。很难避免不必要的副作用和不自然的结果。
( P& S- j8 `$ W* B声像均匀度:左/右位置更响亮,前/后和上/下位置更柔和。# H) s; b3 P; a5 t' {
+ h) \, [8 a' ?2 W
HPL 是 Ambisonic 技术的应用吗?
- k$ O# N! H9 S不会。HPL 不以任何方式使用 Ambisonics。
5 U5 w9 g4 F; s( y! z
2 I9 x# c9 S# J1 `7 _: p许多双耳插件在将信号编码为 Ambisonics 后对其进行处理。但是,NovoNotes 插件对虚拟扬声器进行双耳化,而不会将它们编码为 Ambisonics。这提供了更高的本地化。我们使用这种方法是因为在音乐制作中,我们不能在沉浸感或本地化上妥协。
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