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杜比全景声Dolby Atmos和Spatial Audio 空间音频中混合音乐:从基础到高级技术
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作者:
uphrase
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7 天前
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杜比全景声Dolby Atmos和Spatial Audio 空间音频中混合音乐:从基础到高级技术
杜比全景声Dolby Atmos和其他Spatial Audio 空间音频 格式允许 音乐创作者 将声音在三维空间中定位在听众周围和上方。与传统的 立体声 不同,Atmos 提供了一个沉浸式环境,将逼真的 声音体验 围绕在观众周围。这种新的方法改变了我们对编排、混音和传递音乐的思考方式。虽然这项技术起源于电影,但它在流媒体服务上的音乐发布中变得越来越受欢迎,使粉丝们能够以更细致、更宽敞和 互动的方式 听到歌曲。
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在杜比全景声混音中,尤其是如果你认为你需要一个庞大的7.1.4扬声器系统或一个专用的录音室。幸运的是,有各种工作流程和配置来适应不同的预算和熟练程度。在本文中,我们将探讨Dolby Atmos和Spatial Audio混音的基本知识,重点介绍设置要求、3D对象定位技术、向其他格式转换的最佳实践方法、预算友好的解决方案和适用于Apple Music和Tidal等平台的母带制作考虑事项我们将首先概述你所需的硬件和软件,然后深入探讨制作身临其境的混音的创意策略。无论你是 spatial audio 的新手,还是希望提高技能的高级用户,这份全面的总结都旨在提供清晰和深入的内容。
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理解Dolby Atmos和Spatial Audio
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Spatial Audio是指一类将音频扩展超越简单左右格式的技术。Dolby Atmos作为一种特定版本,使用基于对象的方法,这意味着每个音频元素可以作为一个单独的对象存在于三维声场中。这与较老的基于通道的环绕声系统不同,每个音轨被输入到一个固定的通道(如前置左、前置右、后置左等)。通过使用对象元数据,一个Atmos混音可以适应不同的播放设置,从完整的7.1.4扬声器阵列到基于耳机的双耳录音。
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为什么音效对音乐很重要
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Atmos 不再局限于大片的音效。音乐制作人正在利用其潜力来创造沉浸式的混音,可以将人声、乐器和效果以更细腻地呈现出来。对于听众来说,这可以增强情感冲击力,产生几乎现场表演的感觉,并揭示细节,这些细节在简单的立体声中可能会被掩盖。随着主要唱片公司和流媒体平台鼓励艺术家以Atmos格式发布,了解如何制作这些沉浸式混音对专业和独立制作人来说都变得越来越有价值。
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面向对象混音的关键概念
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在Atmos混音中,一个对象通常是一组可以使用专用声像工具在三维空间中定位的轨道。每个对象的位置以元数据的形式存储,播放系统会解释这些元数据,以将声音放置在听众的扬声器或耳机布置的正确位置。这意味着Atmos混音比标准立体声或5.1项目更灵活,因为它可以根据播放环境进行扩展或缩减。例如,你可能会有最多128个单独的对象(在某些配置中),尽管许多音乐混音使用更少输入:
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设置要求
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开始使用Atmos混音需要一些特定的工具和配置。虽然Dolby Atmos工作室的经典形象可能显示一个配备了许多扬声器的大型控制室,但初学者甚至中级制作人可以根据自己的空间和预算调整基本要求。
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推荐的杜比全景声数字音频工作站
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一些流行的数字音频工作站现在支持原生或通过插件进行Dolby Atmos混音。核心要求是能够将音频路由到Dolby Atmos渲染器或内置的同等设备。以下是一些常见的支持Atmos的DAW:
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Pro Tools Ultimate:提供了一种行业标准的沉浸式音频工作流程,但许可证费用可能很高。它通常与Dolby Atmos Production Suite配合使用,该套件包括用于制作 Atmos 混音的专用软件。
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Apple Logic Pro:从特定版本开始,Logic Pro 提供内置的 Atmos 工具。你可以直接在 Logic 的原生环境中创建 Atmos 项目 并导出 ADM BWF 文件(Atmos 音乐的标准格式),这是一台 macOS 上的任何人都因其价格实惠和简化设置而选择的流行选择。
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Steinberg Nuendo:因后期制作和游戏音频而闻名,Nuendo具有全面的3D音频功能,包括杜比全景声集成。Cubase(专业版)也提供一些杜比全景声功能,尽管其功能比Nuendo更为有限。
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Reaper:虽然 Atmos 一开始不像其他软件那样用户友好,Reaper 的 灵活路由使其能够连接到 Atmos 渲染器。其低成本和可定制的工作流程吸引了许多不介意一点手动设置的高级用户。
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监控设置和扬声器要求
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为了进行完整的Atmos音乐会,标准推荐的监控布局是7.1.4,即七个扬声器放置在耳部高度周围,一个低音炮(用于LFE),以及四个高度扬声器(通常在天花板内或附近)。这种设置为在房间内定位音频对象提供了广阔的画布。如果可能的话,每个扬声器的音色都应仔细匹配,以确保在对象在房间内移动时响应的一致性。你还需要一个音频接口,其输出足够独立地为每个通道供电,理想情况下至少有十二个输出(用于7.1.4)以及你可能需要的任何备用线路,以供备用监控。
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实现这样一个多扬声器环境的关键是正确的房间校准和时间对齐。每个扬声器应与聆听位置保持一致的距离,或者至少在系统的校准中进行调整,以确保声音在正确的时间到达。将天空扬声器放置在对称位置,可以确保在对象在听众上方左右移动时成像稳定。如果你的房间不足以容纳7.1.4,仍然可以配置较小的阵列,例如5.1.4或5.1.2。虽然它们不会提供相同的高度细节,但你仍然可以制作一个可行的Atmos混音,并且如果播放系统支持,渲染器会将混音升级到更复杂的阵列。
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双耳混音和耳机混音
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并非每个工程师或制作人都有专用的Dolby Atmos扬声器系统空间或预算。幸运的是,Dolby Atmos可以通过耳机进行混音和监控,这要归功于双耳渲染技术。在此方法中,软件通过双通道耳机模拟7.1.4环境,依靠专门的算法来复制头顶和环绕音效。这是一个具有成本效益的入门点,但也会有一些权衡:
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准确性
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双耳 混音可能与“真”多扬声器声音有所不同。在耳机中和真实房间中,频率的相互作用可能不同,低频尤其难以判断。
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头部追踪
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某些播放系统,例如 Apple 的Spatial Audio 与 AirPods,提供动态头部跟踪,根据头部运动调整声场。这可能会稍微改变混音的感觉,与静态耳机体验不同。
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检查真实扬声器
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如果你最终计划发布一个专业的Atmos混音,即使你在耳机上完成了大部分的创意工作,测试你的最终作品在一个合适的多扬声器系统上也是明智的。
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尽管有这些限制,使用耳机进行Atmos混音对于缺乏专用工作室的艺术家来说是一个巨大的优势。通过在你的DAW或Atmos渲染器中启用双耳输出,你可以立即开始探索沉浸式声像技术。
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3D物体平移技术
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Dolby Atmos 最令人兴奋的功能之一是能够将声音移动到三维空间中的任何位置,改变了我们对音乐制作的处理方式。与其仅仅考虑左右,你可以在前方、后方、头顶或任何中间位置放置元素。每个声音源(或“对象”)都有自己的元数据来描述其位置和运动。
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三维平移方法
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在Atmos中平移对象的总体工作流程很简单:
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将轨道分配为对象:在数字音频工作站(DAW)中,你可以将轨道或一组轨道路由到支持基于对象混音的Atmos总线上。然后,软件或外部渲染器将把这些通道视为离散的对象。
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设置位置:使用3D平移器界面,你决定物体的位置:在前方、后方、上方或任何组合的x、y和z坐标中。该界面通常看起来像一个立方体或球体,并带有可拖动的标记。
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自动化移动:许多制作者会自动化一个物体随时间移动的路径,创造出诸如旋转、从头顶飞过或从前向后滑行的效果。虽然不断移动一切可能会很诱人,但微妙的移动或精心选择的时刻可能会更有冲击力。
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沉浸式效果的创意策略
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因为Atmos中的音乐可以变得非常沉浸,所以可能性是无穷的。有些人选择将主唱放在正中央,同时让背景声围绕听众。而另一些人则将鼓声安排得更加环绕,也许某些填充音可能会移动到后方或 overhead 频道,以强调过渡。柔和的 pad 效可能位于听众的上方,创造一种梦幻、包围的氛围。
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一种常见的策略是让主要的旋律或节奏元素保持相对稳定,确保歌曲的结构清晰,而强调音或特殊效果则可以更自由地变化。这种方法防止了那些喜欢稳定 groove 或 vocal presence 的听众感到困惑,但也能偶尔从不同方向带来惊喜。
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避免过度使用移动
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因为将声音向各个方向移动非常令人兴奋,所以很容易将效果推得过远。同时对多个元素使用恒定运动可能会分散人们对音乐内容的注意力。在某些情况下,甚至可能导致听觉疲劳或在向下混音场景中产生相位问题,从而降低质量。请始终记住,空间效果应服务于歌曲的美学效果。通常,你希望在任何时候只突出一个或两个移动元素,并允许其余混音保持稳定或仅微妙定位,以保持清晰度和焦点。
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确保翻译成立体声和环绕声
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混音中一个至关重要的部分是确保你的作品在更常见的播放系统上仍然听起来很好。并不是所有人都会在7.1.4的环境中或使用双耳耳机来听你的混音。许多听众可能会收到立体声的降混版本。还有些人可能会在较旧的5.1或7.1布局中听到它。执行良好的ATMOS混音能够优雅地降混,保持音乐的平衡和冲击力。
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降混基础
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当Atmos渲染器将你的沉浸式混音转换为立体声或5.1时,它会处理对象元数据,将头顶声音混合到剩余的通道中。环绕声元素会以一种试图保持相对电平和空间提示的方式与前置通道合并。然而,你可能会发现某些元素在混音中变得更安静或更突出,如果它们之前只在后部或头顶通道中。这种差异是为什么许多工程师定期检查混音(或让软件自动应用特定的混音配置文件),以确认歌曲的重要部分仍然可以听到并且正确平衡。
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保留关键音乐元素
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如果你只将一些关键元素,比如主唱,放置在 overheads 中,它可能会在立体声中消失。一个良好的做法是确保重要的元素出现在主床上通道或者设置为对象位置,以确保它们能通过折叠过程。如果你需要一个乐器或效果完全保留在 overheads 中,可以考虑在 bed 中柔和地复制它,或者确认 downmix 设置没有将其减少太多。
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双耳考量
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在检查耳机聆听时,确保你的数字音频工作站(DAW)或渲染器的双耳听觉设置与预期的聆听体验相匹配。许多软件设置允许每个Atmos对象具有特定的双耳渲染模式(近、中、远或关闭)。例如,设置为“远”的混响尾巴在耳机中可能会听起来更加扩散和有氛围感,而设置为“近”的直接声音可以保持更靠前。 混音工程师可以针对每个对象微调这些设置,以实现连贯、包围的声音,同时不失去清晰度。
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预算友好型的入门方式
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尽管Atmos的概念可能会让人联想到大型格式工作室,但你并不需要花费大量资金来创建一个可行的设置。以下是几种在较小范围内探索Spatial Audio的方法,用较短的段落代替了通常的要点:
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使用耳机和基于软件的双耳渲染器是目前最简单的入门方式。如果你拥有 Mac,Apple Logic Pro 是一款具有内置 Dolby Atmos 工具的经济实惠的数字音频工作站(DAW)。你可以在盒内完成沉浸式混音,并通过耳机听到。该软件模拟 7.1.4 环境,让你了解元素如何在头顶或身后移动。这种方法让你在没有房间校准或大量设备的情况下,学习沉浸式混音的基本知识,例如对象定位、3D 自动化和平衡。
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另一种解决方案是使用支持Atmos的AV接收器,并从你的数字音频工作站(DAW)向其供电。虽然这可能不是最专业的监测链,但它可以让你通过消费级设备听到你的混音,许多人在家体验Atmos时也是如此。你通常可以通过HDMI连接,并将你的DAW或Atmos渲染器设置为输出正确的声道映射。只是记住,消费级接收器可能会进行其自身的房间校正或EQ,这可能与经过校准的录音室方法不同。
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流媒体平台母带制作
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一旦你创建了一个引人入胜的Atmos混音,下一步是为Apple Music、Tidal和Amazon Music等流媒体服务进行母带制作。每个平台可能都有特定的要求,但有一些通用的指南你应该记住。
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响度目标和动态
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Dolby Atmos 音轨通常符合大约 -18 LUFS 的音乐响度标准目标。流媒体平台经常 拒绝 或 调整 超出或落在其可接受范围之外的混音。与立体声的 “响度战争” 不同,将 Atmos 混音推至建议限制之外是没有好处的,因为平台会简单地将其调低。这种方法鼓励更多的 动态范围 和细节。在母带处理时,目标是那个适中的响度水平,以便你的混音保持在规格范围内,便于分发。
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导出大气主控
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大多数支持Atmos的DAW(Logic Pro、Nuendo、Pro Tools搭配Atmos工具)都允许你导出包含所有音频和位置元数据的ADM BWF文件。这个文件是发行商的标准交付文件。请确保你清楚地标记每条轨道或对象,并且如果你提供单独的母带,起始时间和结束时间与立体声版本相匹配。偶尔,流媒体服务会要求同时提供ADM BWF和立体声母带。Atmos版本会标记为兼容设备,而非Atmos设置默认为立体声音频混合。
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元数据和双耳设置
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在Atmos工作流程中,你可以设置每个对象在转换为binaural时的行为。这些元数据标签告诉渲染器如何应用3D线索。你可能希望某些乐器听起来像是靠近听众(“近”设置),而其他乐器则感觉更远(“远”设置)。在你的主混音中正确配置这些标签,可以确保当用户通过Apple Music或Tidal用耳机收听时,他们能够体验到你所期望的歌曲效果。忽视这些设置可能会导致劣质的binaural渲染,出现不一致或空洞的声音元素。
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实际示例:一首流行于大气中的曲目
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为了说明Atmos如何可能改变一首流行歌曲的编排,请想象一个典型的安排:主唱、分层的背景和声、鼓、贝斯、吉他、合成垫和特殊效果。在立体声混音中,你可能会将主唱放在中间,吉他分别放置在左右两侧,并将合成器扩散开。在Atmos的方法中,你可以将主唱坚定地放在前面并稍微提升,让每个和声声在低音量时环绕或悬浮在头顶。鼓可能会保持在前几个声道附近,但某些填充、军鼓打击或钹的碰撞可能会向后或头顶扩散,以强调戏剧性的过渡。合成垫可以轻轻地扩散在高度通道上,创造一种漂浮的氛围,包围听众。同时,一个微妙的效果(比如延迟的声音或低声的台词)可能会环绕着突出一个关键时刻。
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当混音成立体声时,这些头顶元素或环绕效果可能会折叠回主声道,因此,它们必须强化混音,而不是盖过基本的节奏或旋律。双耳设置会指定每个元素在耳机聆听中的呈现方式,确保主唱保持清晰和居中,同时让混响尾音感觉更为空旷。
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常见陷阱和最佳实践
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成功制作Atmos混音不仅仅是将对象分配到3D位置。随着更多声道和可能的顶置扬声器,新的挑战也随之而来,例如确保混音在较小或降混格式中仍然保持连贯性。以下是些常见的陷阱,以简短的段落而不是项目符号来解释。
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一个常见的陷阱是过度泛音。很容易沉迷其中,将元素发送到听众上方或下方旋转。这可能在几秒钟内令人印象深刻,但过多的动作可能会分散注意力。保持焦点在歌曲的核心身份上,让运动强调某些时刻而不是主导整个混音。
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另一个挑战是相位一致性。如果你将相同的音频放置在多个扬声器中,并且有轻微的时间偏移,你可能会面临相位干涉。这可能导致声音空洞或不一致,特别是在折叠成立体声或5.1时。始终通过不同的渲染(Atmos渲染器通常允许你实时监测混音)来检查你的混音,以确保没有重要的内容消失或变得模糊。
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最后,注意过度的混响和低频重叠。多扬声器环境会迅速积累混响能量,特别是如果每个物体都有自己的混响尾巴。这可能听起来杂乱而不是沉浸式。同样,注意LFE通道分配了多少低音,以及你的环绕声通道是否携带了任何多余的低频。在所有扬声器之间平衡频率有助于保持清晰度并避免混音过于震撼。
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将所有内容整合在一起
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Dolby Atmos 和Spatial Audio格式为音乐创作者开辟了一个新前沿,使他们能够设计身临其境的音景,将听众带出立体声的界限。本质上,Atmos 是关于为你的混音增加深度、高度和运动,使每个元素能够在三维音场中占据独特的位置。这可以增强你音乐的情感和艺术冲击力,因为听众能够体验到传统双声道混音有时会掩盖的细微差别。
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虽然初始设置可能看起来很复杂,但对于所有预算来说都有实际的选择。初学者可以使用耳机进行混音,利用双耳渲染的力量。更高级的用户可以组装多扬声器设备,甚至可以搭建一个完整的7.1.4工作室。无论你的方法如何,基本原理是相同的:保持混音音乐性,谨慎使用运动效果,并检查所有内容如何折衷为常见的播放格式。目标不是展示每一个可能的声场技巧,而是利用沉浸感作为创作工具,将听众带入艺术愿景。每条轨道。
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结论
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在Dolby Atmos中混音音乐代表了一种演变和一场革命。从创造微妙的包围环境到展示戏剧性的头顶扫音,Atmos为每首歌带来了新的叙事维度。制作人和工程师现在可以自由地将声音 treated as discrete objects in3D空间,这与立体声混音的限制背道而驰。然而,这种灵活性也带来了自己的学习曲线。校准你的房间,掌握Atmos启用的DAW工作流程,并确保你的沉浸式混音能够有效地翻译到 即使是最简单的系统也需要 耐心 和练习。
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然而,进入门槛从未如此之低。随着Apple Logic Pro等工具的普及,低成本甚至免费的数字音频工作站解决方案的出现,以及流媒体平台对Atmos的快速采用,沉浸式混音的潜在观众是巨大的。即使你只是一些歌曲进行尝试,将声音置于头顶或听众身后的感觉也能深刻影响你的整体混音方法。你可能会在立体声环境中从未考虑过的新的创意可能性,例如不同层次的混响、为最大清晰度雕刻乐器位置,或者通过移动强调歌曲的高潮。
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随着越来越多的音乐爱好者通过实惠的耳机或家庭影院音响系统获得Spatial Audio,学习使用杜比全景声进行混音不仅成为一种好奇,更成为一种宝贵的技能。无论你是业余爱好者、独立制作人还是专业工程师,探索杜比全景声的世界都能开启新的艺术视野。通过保持混音的专注、仔细检查混音以及接受对象式声场定位的自由,你可以创作出与听众产生强烈共鸣的沉浸式艺术作品。音乐的未来不再局限于两个扬声器——它在我们周围扩展,承诺带来真正包围的声音旅程。
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文章出处:
https://www.masteringbox.com/learn
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