混响处理的作用
如果不加混响,声音会发干,非常不舒服。现在我们所听到的音乐大部分都是经过混响处理的。除非你是一定想要那种天然的完全没处理过的“毛声”,加了混响之后便于塑造空间感,给人真实的感觉,而且音乐听起来也会更自然。高水平的音乐会都不使用扩音设备,为的是使听众直接听到舞台上的声音.为了让全场听众都能听到较强的声音,音乐厅的天花板上挂着许多反射板,这些反射板的大小、形状、安放位置和角度都经过精确设计,以便把舞台上的声音反射到音乐厅的各个角落。
处理好不同建筑物的声响效果,取得好的音质,这是一门很重要的学问,叫做建筑声学。
扩展资料:
混响是由于声反射引起的,若没有声反射也就无混响而言,室内声反射可区分为:
1、 早期反射:也称轴向反射,经过一次反射便进入人耳的反射声,其幅度较大,对长方形的房间而言,多达6个早期反射声。它对声音的厚实产生影响。
2、 早中期反射:也称切向反射,来自同一平面经过两次以上反射,才进入人耳的反射声,其幅度较早期反射声小。它的密度能反映空间大小,总体频率结构及衰减特性与反射环境密切相关。
3、 后期反射:也叫倾斜向反射,来自各个反射面经过多次反射才进入人耳的反射声,其幅度更小,密度更高。
“Reverb R3”混响
对于录制好的人声,我们常常会觉得听起来干巴巴的,不象磁带或者CD里的音乐那么“湿润”。原因是我们录音的环境不好,采声效果很差。必须在后期通过软件的混响效果器对原始音频进行调节,以得到一些补偿。对于人声的录制,适当混响效果的添加更是必要的。
.点击“效果--DirectX--Ultrafunk fx--Reverb R3”打开混响效果器
混响调节是个很细致的工作,与伴奏的吻合程度也与其有关。样例的人声混响数据就是如图。其中最重要的是调整红色所圈的部分,“A”部分可以调整房间空旷程度。一般来讲,快歌的混响可以少小些,具体还要根据歌曲风格和伴奏特性来调整。
以下介绍几个重要的参数设置。
低音切点和高音切点可以设置你要处理混响的频段范围。如图,设置的频段是119Hz-6kHz。那么就是说我们在这个频段处理混响。频段的设置因人而异。
早期反射(PREDELAY):预延迟的时间,以毫秒计算。
空间广度(room size):设置空间大小,混响房间的尺寸大小,一般房间较大混响较长,小房间声音则比较清晰、干涩。
残响时间(decay time):衰减时间,设置大一点的话可以是混响时间更长,混响声衰退减慢,但如果值过大会使声音模糊不清。
原始干声(dry):设置干声的输出值。使声音变干涩,清晰。
早反射声(E.R.):设置早反射的输出值。使声音变温暖,湿润。
混响音量(Reverb):设置混响的音量大小。
尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。 关键还是要靠听觉,把混响调到最好的效果。 听听各种经过专业制作的歌曲,把关注点放在它们的人声上。你能听到他们有多强的临场感吗?能感受到他们在混音中有多清晰和凸显吗?在某些极端的案例下,你知道它们有多响吗?
人声通常(几乎一直)是歌曲中最重要的元素。在专业制作的人声中,你会感受到很好的临场感 – 它能帮助听众理解歌词,并与歌曲产生联系。人的元素是听众可以感受到的,理应被清楚地听到。
混响是处理人声时的常用技巧,但有时候,它会影响到人声的清晰度。在这篇文章中,我们会讨论一些用混响处理人声的方法,让人声能够在混音中更加凸显。
为了演示,我们会使用到下面的音轨以及人声:
完整的干声音轨
使用返送通道
当我开始制作音乐的时候,我经常会把混响作为像压缩或失真一样的声音效果使用。然而,对于混响而言,它基本上是给混音加入了一条新的音频信号 – 好比你加入了另一个乐器。因此,混响应该被当做一个元素对待,你应该去处理和影响它。
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