transcribe 发表于 2007-10-26 11:07:50

如何计算延迟时间?


对于所有基于时间原理的效果,比如延迟,将其时间与曲速对齐通常是非常有用的。

用插件特别好实现这一点,因为插件可以读取宿主的曲速信息。但如果你使用的是硬件的话,就得通过手动的方式来实现。

许多硬件延迟和吉他踏板都有“Tap Tempo”的按钮,可以让你通过跟随音乐节奏反复拍打来确定延迟的速度。这在现场演出中十分有用,因为现场演出的曲速可能会有变化,或者你无法确定起始的曲速是多少。

然而,有些设备只会以ms为单位表示其延迟的速度。但这也并不是说你就无法计算出正确的延迟时间了。这里有一种巧妙的计算方法:

用6000除以歌曲的BPM,即可得到以ms显示的相应的1/4音符的延迟长度。

所以,比如120BPM的结果就是50ms。也就是说,当歌曲的BPM是120时,每拍的长度是500ms。

使用以上等式,就可以非常轻松的决定以下设置:

如果使用1/4音符的半速延迟,那就是1/8音符,再次取一半的话就是1/16音符的延迟。

如果你想轻松引入一些切分节奏的话,也可以使用附点音符时间的延迟。若要计算附点时值,只需将任何计算出的结果乘以1.5,如果你想要三连音的话,就将任何结果乘以0.667。

如果你的延迟没有Tap按钮,或者宿主工程中的延迟并没有与网格线对准的话,就可以使用上述这些计算方法。

关于延迟时间的最后一点,虽说对齐延迟时间,让声音听起来比较整齐,是非常重要的, 但是对于像Slapback或Doubling这样的延迟不应该对齐到歌曲的速度,而且应该保持很短的延迟时间。

因为Slapback和Double的效果非常短,通常只有1-2声重复,所以不用担心会显著打乱歌曲的节奏。

延迟与回声:有何不同?

回声和延迟,在音频世界中,可以交替使用,二者皆是众人熟知的效果,且各自具备相应的功能。在实际使用中,它们是有一些小小的区别的。

回声是所有延迟效果的部分子集(就像正方形和矩形的关系)。回声更加精妙一些,比一般直接的延迟效果要更“厚实”一些,而且还会结合使用滤波、过载,有时候甚至是混响效果。

我个人倾向于把延迟描述为一种“积木”效果。它本身听起来很棒,但可以复制很多次,或者通过各种方式进行调制,来制作出大量不同的音色。你应该把回声当作一种可以通过延迟制作出来的效果。

延迟控制的参数和术语



每个延迟设备或插件,一般都会带有以下控制选项,但也要知道,各种延迟效果器有时候也会用自己的术语来描述这些控制的作用。所以,你要记得时不时地查看一下产品或插件的用户手册,如果你不清楚这些控制参数的作用的话!

时间、延迟或速度

这类参数一般控制的是每两次声音重复之间的间隔。数字延迟可以设置最长的延迟时间,而磁带和模拟延迟比较短。较长的延迟时间可以制造出复合节奏与循环效果。非常短的延迟时间可以制作出Slapback、Doubling和梳状滤波的效果。

干湿比或Level大小

此类参数控制着延迟效果与原始声音混合的强度。理论上,如果你设置100的干湿比,就只会听到延迟的声音。这对于平行使用多个延迟的情况,或者在返送轨上使用延迟的情况比较有用。

反馈或重复时间

每个连续的回声都会反馈进入延迟踏板的输入,制造出“不断重复”的效果。这些控制会改变 每次重复的强度,可以在设置较小时做出比较轻的延迟尾音,或者在设置较大的时候做出轰鸣且混乱迷幻的效果。

大多数踏板延迟,尤其是数字类的,都可以在将反馈设置到100时制作出循环的效果。磁带延迟的模拟插件一般都会在这里出现过载效果,让你可以制作出Dub类型的回声。

调制

许多模拟和磁带延迟都带有某种形式的调制,这些调制是设计用来模拟磁带机的Wow&Flutter抖动效果的。不过,许多现代踏板设备会通过自带的、功能完整的颤音或合唱类效果,来将这种模拟效果提升到一个新的境界。

音频应用 发表于 2007-10-26 12:37:16

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