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  • 雯雯  2019-1-12 14:08

    u-he 弹簧混响效果器插件 Twangstrom 正式发售

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    u-he 弹簧混响效果器插件 Twangstrom 正式发售
    Twangstrom是一个灵活的弹簧混响效果器,内置3组来自不同用户的混响效果库,他们都是制作摇滚音乐的吉他和乐器放大器音色的用户。
    如果你熟悉Bazille的话你肯定很熟悉其内置的弹簧混响效果部分。u-he将这一部分拿出来,又多建模了两个混响舱,跟过载、滤波、包络和调制矩阵做了结合,就诞生了Twangstrom。
    Twangstrom里的混响舱基于物理建模,跟其它使用真实设备的脉冲响应的插件在操作和表达上有所局限性所不同的是,u-he的方法模仿了真实的物理机械结构的混响。就是说Twangstrom不是在模仿重制出的声音效果,而是在模仿其原始的架构。而且所有参数都可以按照最小每个sample数为单位做实时控制。
    Twangstrom还有过载部分可以继续对声音做染色,多模式滤波器可以混合各种滤波模式,还有立体声偏移,混音舱可以前置或者后置。
    四段包络可以在输入、输出或旁链对声音做修改,还有内置LFO和调制矩阵部分。
    Twangstrom主要特性:
    可震动的弹簧混响效果器
    3种不同的混响舱体,由制作摇滚乐的最受欢迎的吉他和乐器放大器里的舱体获得的灵感
    有特色的失真和音色调节,可以对声音做预热和染色
    可渐变状态的多模式滤波器
    四种风格的包络, ...查看全文
  • 雯雯  2019-1-12 13:40

    21天习惯养成法:看完这篇文章,10倍提升你的琴技

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    21天习惯养成法:看完这篇文章,10倍提升你的琴技
    在行为心理学中,人们把一个人的新习惯或理念的形成并得以巩固至少需要21天的现象,称之为21天效应。也就是说一个习惯的养成,至少需要21天。那么,小编今天就来跟大家分享一下十个练琴的好习惯,坚持21天,那么你的技术一定会大大提升。
    习惯一:弹琴前做“热身动作”
    所谓的“热身动作”就是以手指韧带的拉伸为主,不要太用力。这样能让你更快的进入到一个好的状态,冬天的话可以先暖暖手再做“热身动作”
    习惯二:坚持每天弹一段哈农
    当你学会弹哈农时,你就可以每天坚持弹一小段哈农。哈农对节奏、手指速度、手指素质灵活度都很有帮助,这样就算你没有什么时间练琴,也可以保证你不退步的太厉害。
    习惯三:拿学开车的态度来对待练琴
    只有保证你不弹错的情况下,你才能有进步。先慢弹,弹对了,再一遍一遍的加快到曲子原本的速度。
    习惯四:重视谱子上的每个符号
    很多人都是等弹熟了再去根据符号改,在弹一遍的时候就注意表情符号会加深对曲子的理解。
    习惯五:学会分段练习,单独揪错
    弹一首曲子是先把它分段,练熟一段以后再 ...查看全文
  • 雯雯  2019-1-12 13:11

    麦克风失真概念

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    麦克风失真概念
    麦克风话筒可以说是非常重要的一环,同期录音网过去也进行了相关的基础介绍,感兴趣可以看文章结尾的链接。影视录音对麦克风的各方面要求都很高,特别从“还原真实”的角度来说,麦克的失真就是非常重要一环,今天就来学习一下麦克的失真。
      我们不希望在整个录音过程中每一环节出现任何意外的失真。不幸的是,尽管很多失真低于可听度的阈值,但通常最终的录音难以避免存在某种形式的失真。在设置录音链条时,音频链的各个链路可能各自对都有失真,进而影响到总失真,最终失真可能变得被可听见。
      所以在考虑失真量之前,我们必须定义我们在设备中遇到的各种形式的失真 - 在这种情况下 - 本文章特别关注麦克风的失真。我们还必须考虑听觉系统(耳朵和大脑),它自设定了可听性的真正限制。
      失真 - 线性还是非线性?
      首先定义失真,信号(声音)从输入到输出的整个传递过程,该信号的任何变化(即信号的波形变化)都可视为失真,总的来说,所有失真都是非线性的。按照信号的变化这一定义,一般我们将声音幅度的变化归类为是“线性失真”,因为它可以在稍后阶段进行一定的校正。信号的延迟有时也被认为是线性失真,因为波形是完整的,只是稍后传递。
       ...查看全文
  • 雯雯  2019-1-12 13:11

    音频在不断拓宽内容的用户和场景壁垒

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    音频在不断拓宽内容的用户和场景壁垒
    2019新浪财经新媒体趋势大会暨财经头条年度颁奖典礼在北京昆泰嘉瑞文化中心举办,喜马拉雅副总裁张永昶出席并作题为“内容付费的星辰大海”的主题演讲。他认为,2018年音频内容创作正在发生变化,跨品类内容增多。付费用户也在更替,90后成为主力军,且用户下沉,付费不再是一线城市用户的专利。同时,版权、营销、媒体等边界开始融合,出现了更多新玩法。
    喜马拉雅副总裁张永昶作主题演讲
      “用户越来越花心了。”张永昶提到,这个时代人的聚焦时间越来越小,音频这种形式,可以让人在“闭屏”场景中运用,比如刷牙、洗脸的时候。现在每日人均收听时长大于135分钟,“听”的市场是个巨大的蓝海。
      谈到2018年音频内容创作变化,张永昶说,“三万六千行地下都有矿”,人文历史、个人成长、儿童亲子、商业财经四大赛道备受关注,而且很多内容都跨品类跨行业,建筑师、导演、歌手、投资人、媒体人都在用音频的方式分享内容。
      用户方面,张永昶介绍,一个变化是,90后成为付费主力。喜马拉雅数据显示,2018年付费用户中,90后占比增加了6.3倍,而且90后的复购率超过70%。
      用户的另一大变化是“用户下沉”,为内容买单“ ...查看全文
  • 雯雯  2019-1-12 09:47

    索尼收购音频解决方案开发商Audiokinectic

    索尼收购音频解决方案开发商Audiokinectic
    索尼互动娱乐(SIE)今日宣布将收购加拿大互动媒体音频解决方案开发商Audiokinetic,以优化索尼的游戏开发工具包,该交易预计1月31日完成。
    Audiokinetic总部位于蒙特利尔,由总裁兼首席执行官Martin H. Klein及来自音乐、电影和游戏行业的资深团队于2000年创立,该公司屡获殊荣的旗舰产品Wwise,是一款全面的音频创作应用程序,具有优化的运行时声音引擎和用于创建和管理交互式音频内容。
    通过吸纳Audiokinetic在音频工程领域的专长,此次收购将让索尼PlayStation生态系统具备更强的竞争力,同时Audiokinetic本身将继续独立运营,为开发商授权提供多平台音频工具和中间件。
    收购完成后,Audiokinetic将作为SIE的全资子公司运营。但索尼并不打算将Wwise从市场上撤下。Audiokinetic将继续向第三方开发商授权其工具。当然,索尼不必支付使用Wwise中间件的费用。
    每年有超过500款游戏使用Wwise工具,其中就包括育碧、暴雪、卡普空、万代、CDPR等知名厂商。它适用于包括控制台、移动和虚拟现实耳机在内的平台。它是业界最常用的工具之一。这也是SIE首席执行官John Kodera想要收购Audiokinetic的重要原因之一。
    Kodera在一份声明中表示:“ ...查看全文
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