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[资讯] VR 音频:全景声的制作与应用

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音频应用新手发布

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发表于 2018-10-14 | |阅读模式
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VR 音频:全景声的制作与应用

幸运的是,所有的全景式概念和软件都可以和我们现有的宿主软件环境相结合。就软件上来说,G’Audio Lab 就创造了一款名为 Work 的全景声插件,这款插件提供 360 视频功能,并且与 Pro Tools 无缝衔接。
Work 插件的工作方式就是让你一边看一边进行全景声定位,所有的 Object 可以在一个单一的插件窗口中进行定位。Work 采用了一种相当巧妙且精简的插件架构 —— 每一个轨道都可以加载 Slave 插件,而所有加载 Slave 插件的轨道都可以在一个 Master 插件上进行控制,并且可以通过一个 Quicktime 视频来编辑这些轨道。Work 插件使用的是 Pro Tools 的视频引擎,支持载入单声道视频和立体声视频,然后你就能从视觉上看到声音走向。
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这样的工作流程绝对是事半功倍的 —— 你可以在熟悉的环境下实现音频和视频的同步,同时还能够对声源进行定位,对音轨进行混缩,甚至还能进行自动化控制。Work 插件通过不同颜色的点代表不同的声音元素,你只需要在 Quicktime 视频上对这些点进行拖拽即可进行操作。
用户可以有两种可以选择工作视角:2D 和 HMD(头戴式第一人称视角)。在 2D 模式下操作 360 视频有点像地球变成地图的概念,你可以在一个平面上很简单的控制物件的方向。
它的配置方式也很简单。无论是单声道、立体声、四声道或是环绕声音轨,你都可以在 Pro Tool 使用 Master 插件进行全局控制,然后在需要进行控制的轨道上加上 Slave 插件即可,然后所有的轨道都会在双声道引擎里进行渲染,而你所需要做的就是在 Master 插件当中决定这些声音元素在声场空间中的位置。如果你想让视频包含声音的动态,只需要打开自动化参数控制,然后就可以对声音元素的运动方式进行绘制即可。
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它的自动化控制提供了多种参数控住,包括水平移动和高度位置以及距离控制,这些都能让声音的移动变得容易。
剩下的其他工作流程就和你平时使用 Pro Tools 工作一样。对音频进行编辑,使用压缩和 EQ,当然还有你常用的那些 DSP 效果器。在空间音频定位工作中最重要的是全景声音频和 360 视频的契合度。因为最后的结果是交互的,所以最好的方式就是切换到 HMD 第一人称视角进行检查。如果某一个 Object 的声音过大,你可以直接在 Master 插件中使用通道推子进行调整(由于 Pro Tools 本身的音量推子动态是进行预先渲染的,因此它并不会包含在全景声音频文件当中)。
笔者发现,通过调整插件内的 Distance 距离推子来控制音量能够带来更好的效果,同时还能带来贴近现实的距离感。当然记得用一只眼睛盯着总线参数,始终保持足够的 Headroom(至少 6dB,很多组件和声源在接近 0dBFS 时会变得浑浊甚至爆音)。
另外一个很重要的功能就是你可以选择使用 G’Audio 的 GA5 或者 FOA (First Order Ambisonics) 格式进行监听。其中 FOA 是目前主流媒体平台通用的格式,像 Youtube 和 Facebook 这样的公司都在使用。如此一来你就能够更好的了解你的混音在上传之后的效果。
如果你对作品感到满意,你可以直接在 Pro Tools 进行导出。你既可以导出全景声音频格式文件,然后单独与 Quicktime 视频在进行转码,或者你可以直接在 Pro Trools 当中直接转码。
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有一点需要注意的是,如果你从 Pro Tools 导出的是正常的音频格式,那么音频只会是双声道的,而无法满足 VR 的全景声需求。

现在我们假设你已经把全景声当中的音乐元素都安排得明明白白了,每一个元素都与视频中的动态完美配对,但这时候影片制作人还想要添加一个背景音乐。你在背景音乐所在的立体声轨道上增来家了一个 Slave 插件,然后理所当然的它也会出现在 Master 插件当中。当你打开人头定位时,你会发现这个音乐轨道也被安排进去了。当然我们并不想要它被这样安排,那是不是我们把这个轨道进行Head-Locker 人头锁定,就可以避免交互作用?
其实在 Works 插件中处理这个问题特别简单,每一个轨道都有一个单独的 bypass spatial rendering 开关,关掉之后音轨就不会进行全景声渲染。这个方法尤其适合背景音乐、唐白直面观众的声音,通常这些声音并不要求视觉上的注意力,又或者根本不需要引起注意。
虽然这在宿主软件中很容易进行控制,但空间音频的播放又是一个很让人头疼的问题:到底这些空间音频要在哪被播放呢?
笔者已经保证制作空间音频是很简单的,它的制作过程是相当简单且有趣的。唯一需要让人头脑风暴的是,最终媒体输出的目的地。

空间音频的格式可以说现在处于一个西部狂飙的阶段,并没有一个标准的媒体格式被建立。G’Audio 对于这个问题的回应就是 GA5, 这是一种能够保证高质量且保持灵活性的方式,同时还结合了全景声、头部定位的通道信号。
由于不同的平台采用了不同的播放器和编码,所以空间音频的渲染方式也会有所不同。SOL 就是 GA5 格式的渲染引擎,它可以说是播放 GA5 效果最好的播放器。如果你有 Gear VR 设备,你在 Oculus 商店免费下载 G’Player,这是一个整合了 SOL 的 360 媒体播放器。
尽管他们的全景声渲染技术已经可以支持全平台,但是 HMD(头戴式第一人称视角)和媒体平台还有很长的路要走。像 Facebook 和 Youtube 这样的平台对于全景声音频的上传还处于一个比较初期的阶段,这两个平台都有一定的区别和限制。
由于 Ambisonics B-format 格式中存在空间编码,所以目前它被很多 360 媒体采纳,但这个格式其实有很多潜在的问题。首先,在立体声场中它只能对 4 个音轨进行 “第一级全景声” 处理,这就意味着,任何被摆放在球形声场外的 Object(想象一下极性模式),它们的全景声效果都会被削弱。
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也许你已经听过 Higher Order Ambisonics,这可以说是一个增加音频空间的方案了。在 HOA 当中,每一个音序序列都增加了更多的球形声场空间,更高的排序增加了更多的通道,比如第二层有 9 个通道,第三层有 16 个通道。虽然 Pro Tools HD 12.8.3 目前已经支持 3OA,但目前并没有任何一个平台可以播放。虽然全景声是一种用来记录 3D 音频的理想方式,但希望它的输出格式能够没有这么多限制。

目前这项科技正在日新月异的产生变化,需要我们关注最新动态才能来了解如何将空间音频通过媒体传播。就目前来说,我们有这些工具可以选择:
编码器:这些不同的空间音频格式可以让你搭配 quicktime 影片然后适用于不同的播放目的。
Works 插件 + GAudio Works 编码器:空间音频输入格式:GA5, FOA、头部定位立体声

输出目标:Youtube, Facebook, G’Player for Gear VR
FB360 编码器 (Facebook):音频输入格式:GA5, 2OA、头部定位立体声
输出目标:Youtube, Facebook, Oculus video
Spatial Media Metadata Injector (YouTube):音频输入格式:FOA
输出目标:Youtube
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